lunes, 7 de noviembre de 2016

Proyecto Flipped


En base a las sugerencias o correcciones obtenidas mediante la actividad-taller, tanto por mis compañeros como por mi tutor, he podido perfilar la presentación de mi proyecto para darle mayor consistencia. Los cambios han sido los siguientes:

PROYECTO FINAL
Definir el producto final ampliando la capacidad de trabajo sobre el mismo. De esta manera se podrá sacar mayor provecho a las posibilidades que tiene un código QR personalizado.
Esclarecer el contexto en el que se desenvuelve el proyecto.
Añadir como herramienta TIC "QR-Code", aplicación en su versión online para PC. De este modo podrán perfeccionar el producto de cara a la evaluación.

Imagen de elaboración propia
Imagen de elaboración propia
ANEXO I (RÚBRICA)
Cambiar el aspecto "Integración" por dos aspectos correspondientes a la parte técnica del producto final: "Lectura del código QR" (¿el alumno ha sabido generar un código QR?) y "Creatividad del código QR" (¿sabe explotar las opciones que ofrece la app?). De este modo la rúbrica se centra en la evaluación del alumno.
Minimizar el número de repeticiones de las tareas 4 y 5 para no redundar demasiado en la producción del artefacto.


Imagen de elaboración propia
ANEXO II 
(SECUENCIACIÓN DE ACTIVIDADES)
Clarificar la primer sesión, tanto en su esquema como en su contenido, mediante las partes "En casa" y "En clase".
Ahora se podrá apreciar las actividades dedicadas a la introducción del proyecto y de las herramientas a utilizar a través de los vídeos y, las actividades dedicadas a la organización logística y a la práctica-comprensión de las aplicaciones a usar.

domingo, 6 de noviembre de 2016

Diseño de un proyecto Flipped Classroom: Herramientas y recursos

Finalmente llegamos al bloque más interesante de todos y, por qué no decirlo, el que más motiva a quienes les encanta crear algo.

Desde la primera tarea, en donde había que crear un vídeo, muchos de nosotros tuvimos que hacer frente a un obstáculo: la vergüenza de exponernos "delante" de nuestros compañeros mediante un material multimedia. Algo paradójico puesto que nuestra profesión se desempeña de cara al público.

Imagen extraída de www.images.google.com
Pero eso sigue demostrándonos que todavía mantenemos esa inocencia y timidez frente a un acto, mostrar a los demás unos conocimientos, al que seguimos presentando nuestro respeto.

Pudimos conocer multitud de aplicaciones para empezar con este bloque:
Imagen extraída de www.pixabay.com
En la segunda tarea, para enriquecer el vídeo insertando en él preguntas, descubrimos las siguientes herramientas online:
En la tercera y muy importante tarea, teníamos que definir en detalle el artefacto TIC que generaría nuestro proyecto. Es decir, precisar un poco más mediante puntos es "algo tangible", ese producto cuya elaboración permitiera alcanzar los objetivos planeados.


Imagen extraída de www.pixabay.com
Para ello nos guiamos con las siguientes ítems:
  • Descripción breve del proyecto, un párrafo, para centrar el artefacto.
  • Artefacto generado, una descripción clara y concisa.
  • Herramienta/s utilizada/s.
  • Nivel SAMR en el que circunscribirías la integración de las TIC en el diseño del artefacto.
Después del "tráiler" tocaba la "première" o "estreno" de nuestra "puesta en escena".
Debíamos recoger en un documento todo lo trabajado hasta ahora, de manera que se presentara el proyecto a los revisores de forma atractiva, clara y concisa.

Para este notable cometido debíamos incluir los siguientes puntos (basado en este organizador gráfico, tipo canvas, diseñado por Conecta 13 para definir un proyecto de aula):
  1. Título del proyecto.
  2. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?
  3. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural).
  4. Competencias clave: ¿qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto? (en las etapas educativas donde aplique).
  5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique).
  6. Cronograma: duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporalización.
  7. Descripción del producto final: ¿en qué se materializará la solución? (artefacto TIC).
  8. Secuencia de actividades: ¿qué tareas plantearás para alcanzar el producto final? ¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"? 
  9. Métodos de evaluación: ¿qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar? (rúbrica).
  10. Recursos: colección de recursos (recogidos en un tablero Pinterest) seleccionados para tus alumnos y recursos propios (el vídeo enriquecido con preguntas).
  11. Herramientas TIC: ¿qué herramientas y apps necesitarás? ¿Podemos vincularlas con las tareas?
  12. Agrupamientos, organización: ¿cómo se va a agrupar el alumnado? ¿Cómo vas a organizar el aula?
  13. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto.
Imagen extraída de www.conecta13.com
Luego, una vez entregada nuestra presentación, debíamos dar paso a la fase de evaluación, en donde autoevaluarnos y evaluar la propuesta de tres compañeros de curso, de acuerdo con el formulario de evaluación proporcionado.
Imagen extraída de www.pixabay.com
Este taller de co-evaluación me resultó (y resultará) especialmente útil, tanto para ver y comparar otros proyectos como para recibir feedback.
Encuentro este paso especialmente importante ya que podemos captar nuevas ideas para nuestro proyecto, formatos, herramientas, etc. Pero sobre todo podemos aprender mucho de aquellos despistes que cometimos durante el proceso y que, una vez subsanados, nuestro proyecto adquiera una dimensión que no nos hubiéramos imaginado en un principio.

En cada etapa que he ido viviendo para diseñar el proyecto Flipped Classroom, he podido aprender de mis compañeros: de sus dudas, de sus aportaciones, de sus inquietudes,... Pero he de hacer una mención especial sobre dos personas: Ezequiel García Navarro (tutor de nuestro grupo H), porque gracias a su atención y comentarios sobre cada una de las tareas, he podido reubicarme en el proceso cuando estaba (varias veces) algo perdido; y Martín García Valle (tutor INTEF), cuyos excelentes videotutoriales me han señalado el camino para conseguir realizar muchas de las tareas solicitadas.

En estos momentos, y gracias también a este diario en donde volver a encontrar la información necesaria, me veo capaz de planificar y diseñar un "proyecto flipped". No solamente eso, sino también de poder darle la difusión necesaria entre mis compañeros para que puedan descubrir que podemos seguir avanzando y evolucionando en nuestra profesión.

sábado, 5 de noviembre de 2016

Diseño del artefacto TIC

Seguidamente se define en detalle el artefacto TIC que generará el proyecto final y cómo se adaptará al modelo SAMR.

Descripción del proyecto:
Llevar a cabo una salida organizada a un zoológico o un parque con animales para visitar. Entonces se busca información y se geolocalizan a los animales que se encuentren con smartphones. Luego se completará dicha información también con herramientas TICs para finalmente evaluar mediante una rúbrica inicial el proyecto final elaborado: códigos QR que almacenarán todo el proceso desarrollado en un mapa.

Artefacto generado:
Código QR sobre un mapa en donde se visualiza el recorrido realizado, la geolocalización de cada animal visitado junto a una imagen suya y un enlace en donde encontrar una información más detallada.


Imagen de elaboración propia.

Herramientas utilizadas:
2.  App Cámara
4.  App Notas
6.  Dropbox
7.  QR Droid (Android) / QR Reader (Iphone)

Redefinición: 
El material creado por los alumnos recoge el proceso de aprendizaje como proyecto de trabajo, la evolución de la tarea que han desarrollado y, en definitiva, lo que han aprendido. Además, les será de gran utilidad fuera de clase.

EDpuzzle - Vídeo enriquecido con preguntas



sábado, 22 de octubre de 2016

Gamifica o date por perdido

Título claro y conciso semejante al que reza en el apartado 2.4. del segundo bloque del curso. 
En este apartado se nos invitó a buscar soluciones a algunos de los problemas cotidianos que nos encontramos normalmente en nuestras clases. 

Tuve la suerte de poder encontrar en mi grupo a otra compañera que ejerce en la misma materia que yo (Lengua y Cultura Españolas), pero en otro país.
Me sentí totalmente identificado con su problema, ya que me he encontrado la misma situación en alguna que otra ocasión: alumnos que vienen a una asignatura de 1 hora y media semanal, después de una jornada completa de clase y no con la mayor de las motivaciones. Además, hay que sumar que las aulas que solemos utilizar son precarias en cuanto a recursos tecnológicos, punto que podría aumentar el número de herramientas a utilizar en nuestra metodología.

Imagen extraída de www.flickr.com

Ante esta tesitura, mi "compi" despliega una seria de soluciones:
  1. Hacer concursos individuales o por equipos para practicar determinados contenidos, encontrar soluciones, crear recursos, inventar historias...
  2. Practicar juegos de lenguaje como Pasapalabra, adivinanzas, 1-2-3,... Y también juegos de movilidad física, para paliar un poco el cansancio.
  3. Escuchar y  grabar audios. Grabar vídeos.
  4. Hacer debates para opinar y defender sus opiniones, dando medallas por los mejores argumentos.
Esta inclusión de estrategias de gamificación plateando juegos y concursos en "analógico", es de las pocas alternativas que nos quedan por utilizar en las condiciones que nos vemos sometidos.

Para intentar incrementar el número de soluciones, propuse que (en la medida de lo posible), incentivara a sus alumnos a probar fuera de clase alguna app de gamificación de esta web que pueda despertar un poco más su interés por el idioma, y por ende de sus clases.

Por último, para arrojar un poquito más de luz sobre este problema que nos encontramos y al cual podemos sumarle la desmotivación ante el aprendizaje de otro idioma, destaco unas palabras de uno compañero de curso, Patxo Sans: 

Por gamificar entiendo crear actividades que tengan un componente lúdico, es decir que divierta y no aburra, con lo cual no puede ser siempre igual sino que ha de ir variando durante el curso y el profesor gamificador ha de tener un banco de actividades que le funcionan a la vez que ha de ser capaz de innovar cuando vea la oportunidad, ha de tener un instinto por la diversión, en definitiva, ser un "homo ludens" y un poco niño grande.
(...) Un paso más allá, pero soy consciente de que es muy difícil de llevar al aula, es lo que hago con mis hijos, emplear mi vasta colección de juegos de mesa para tratar todo tipo de temas históricos, económicos o sociales con ellos (en nuestro caso, juegos de mesa relacionados con la lengua y cultura españolas, además de estar acorde con las edades y niveles). 
 Imagen extraída de www.pixabay.com

Esta reflexión la podéis encontrar en su estupendo blog

Es gracias a este sistema de aprendizaje cooperativo con los compañeros del curso #Flipped_INTEF: puedo encontrar nuevas ideas, hacer más ameno la asimilación de nuevos conceptos y hallar nuevas formas de aplicar los contenidos que estamos descubriendo durante el curso a nuestras aulas. 

jueves, 20 de octubre de 2016

Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom

He de mencionar que desde que conocí la Taxonomía de Bloom pude dotar de mayor sentido a mis herramientas para establecer objetivos de aprendizaje. Fue como una actualización que necesitaba conocer y así aportar mayor profesionalidad a mis clases.

La tarea que nos tocó llevar a cabo ha podido prosperar con éxito gracias al trabajo de forma cooperativa con otros compañeros.

Leer los problemas de muchos hace sentirte identificado en ciertas ocasiones de nuestro día a día, y obtener soluciones distintas a las que uno mismo se hubiera planteado te hace reflexionar y reafirmar en tu idea de mostrar a tus alumnos esa manera de funcionar. Cooperando con otros puede uno llegar a desarrollar sus propósitos en mejores condiciones y lograr sus objetivos.

La siguiente actividad rediseñada, tenía como objetivo avanzar hasta el "escalón" Aplicar, pero tras la apreciación de nuestro tutor en el grupo H (Ezequiel García Navarro), he de puntualizar que llega hasta el último escalón de la Taxonomía de Bloom, Crear.

El "peldaño" Analizar está incluido dentro del proceso de la actividad rediseñada, pero para no saltarme de un buen brinco la etapa Evaluar, aportaría a los alumnos una rúbrica para estimar y valorar entre todos el trabajo realizado por todos.

Os dejo con mi aportación. Espero que os guste.

Nivel: B1
Materia: Lengua y Cultura Españolas.

Actividad tradicional.
Recordar y comprender.
Hacer un listado de los animales comunes que habitan en la región donde vives. 
Buscar y describir las características básicas de cada animal.

Actividad rediseñada.
Recordar y comprender + Aplicar.
Necesitaremos un par de sesiones para esta actividad: 
  1. Para la introducción a la actividad y a las aplicaciones a utilizar (incluso podría editarse un vídeo y que los alumnos lo viesen en casa).
  2. Para aplicar la información seleccionada en la sesión anterior en una actividad fuera del aula.
Realizaremos una salida organizada a un zoológico o un parque con animales para visitar. Aquí en Alemania es bastante común encontrar uno en las proximidades.
Sería a principio de mes para disponer de datos suficientes en los smartphones que se utilicen.
Formando grupos de 3-4 alumnos y disponiendo de dos smartphones por grupo.

Una vez descrita la actividad, la desarrollaríamos con los siguientes pasos:
  1. Trazamos un recorrido con la app "Google Maps" que seguiremos.
  2. En cada punto que localicemos un animal, le harán una foto con la app "Cámara" del dispositivo.
  3. Buscaremos información reconociendo dicha foto con la app "Google Googles". No es una app específica con base de datos sobre animales como "Zipcodezoo", pero sí nos servirá para que encuentren información en español.
  4. Marcaremos el punto en donde se encontró al animal con la app "Google My Maps" y editaremos dicha foto con el nombre del animal y con el enlace que encontramos en "Google Googles". También realizaremos una captura de pantalla de cada punto marcado.
  5. Al final del recorrido, podemos enviar el enlace de nuestro mapa marcado a una dirección electrónica creada específicamente para dicha actividad.
  6. Ya en casa podremos seguir trabajando con esta actividad creando códigos QR con la app "QR Droid" para los materiales recogidos durante el proceso: imágenes, enlaces, capturas de pantalla, etc.
    Los códigos QR representarán el trabajo final realizado por cada grupo.

Esbozo de proyecto ABP

Con este paso, ya nos vamos adentrando más en el curso y dando forma a las ideas que queremos implementar en nuestras aulas. 

He de agradecer la aportación que realizan mis compañeros puesto que me ayudan en muchas ocasiones a disipar dudas y a orientarme dentro del curso.

El trabajo que hacen algunos es increíble. 

A continuación os presento con más detalle un boceto de mi proyecto de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP):

Vídeo extraído de www.youtube.com

Nivel: B1 - B2
Materia: Lengua y Cultura Españolas
Pregunta guía: ¿Hay un MasterChef en tu casa?
Producto final: Editar un vídeo cocinando un plato típico español elaborado por el alumno o un familiar y luego subirlo al Padlet del proyecto indicando en la nota lo siguiente:

  • Nombre del alumno y del plato en el título de la nota.
  • Ingredientes.
  • Elaboración de la receta.
  • Anotaciones y consejos.
Como ejemplo de editor de vídeos: Hyperlapse Mobile.

Proceso: 
  1. Mostrar un vídeo como ejemplo del producto final. 
  2. Introducción sobre cómo utilizar la App a manejar.
  3. Introducir vocabulario específico sobre alimentos y sobre cocinar.