sábado, 22 de octubre de 2016

Gamifica o date por perdido

Título claro y conciso semejante al que reza en el apartado 2.4. del segundo bloque del curso. 
En este apartado se nos invitó a buscar soluciones a algunos de los problemas cotidianos que nos encontramos normalmente en nuestras clases. 

Tuve la suerte de poder encontrar en mi grupo a otra compañera que ejerce en la misma materia que yo (Lengua y Cultura Españolas), pero en otro país.
Me sentí totalmente identificado con su problema, ya que me he encontrado la misma situación en alguna que otra ocasión: alumnos que vienen a una asignatura de 1 hora y media semanal, después de una jornada completa de clase y no con la mayor de las motivaciones. Además, hay que sumar que las aulas que solemos utilizar son precarias en cuanto a recursos tecnológicos, punto que podría aumentar el número de herramientas a utilizar en nuestra metodología.

Imagen extraída de www.flickr.com

Ante esta tesitura, mi "compi" despliega una seria de soluciones:
  1. Hacer concursos individuales o por equipos para practicar determinados contenidos, encontrar soluciones, crear recursos, inventar historias...
  2. Practicar juegos de lenguaje como Pasapalabra, adivinanzas, 1-2-3,... Y también juegos de movilidad física, para paliar un poco el cansancio.
  3. Escuchar y  grabar audios. Grabar vídeos.
  4. Hacer debates para opinar y defender sus opiniones, dando medallas por los mejores argumentos.
Esta inclusión de estrategias de gamificación plateando juegos y concursos en "analógico", es de las pocas alternativas que nos quedan por utilizar en las condiciones que nos vemos sometidos.

Para intentar incrementar el número de soluciones, propuse que (en la medida de lo posible), incentivara a sus alumnos a probar fuera de clase alguna app de gamificación de esta web que pueda despertar un poco más su interés por el idioma, y por ende de sus clases.

Por último, para arrojar un poquito más de luz sobre este problema que nos encontramos y al cual podemos sumarle la desmotivación ante el aprendizaje de otro idioma, destaco unas palabras de uno compañero de curso, Patxo Sans: 

Por gamificar entiendo crear actividades que tengan un componente lúdico, es decir que divierta y no aburra, con lo cual no puede ser siempre igual sino que ha de ir variando durante el curso y el profesor gamificador ha de tener un banco de actividades que le funcionan a la vez que ha de ser capaz de innovar cuando vea la oportunidad, ha de tener un instinto por la diversión, en definitiva, ser un "homo ludens" y un poco niño grande.
(...) Un paso más allá, pero soy consciente de que es muy difícil de llevar al aula, es lo que hago con mis hijos, emplear mi vasta colección de juegos de mesa para tratar todo tipo de temas históricos, económicos o sociales con ellos (en nuestro caso, juegos de mesa relacionados con la lengua y cultura españolas, además de estar acorde con las edades y niveles). 
 Imagen extraída de www.pixabay.com

Esta reflexión la podéis encontrar en su estupendo blog

Es gracias a este sistema de aprendizaje cooperativo con los compañeros del curso #Flipped_INTEF: puedo encontrar nuevas ideas, hacer más ameno la asimilación de nuevos conceptos y hallar nuevas formas de aplicar los contenidos que estamos descubriendo durante el curso a nuestras aulas. 

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