lunes, 7 de noviembre de 2016

Proyecto Flipped


En base a las sugerencias o correcciones obtenidas mediante la actividad-taller, tanto por mis compañeros como por mi tutor, he podido perfilar la presentación de mi proyecto para darle mayor consistencia. Los cambios han sido los siguientes:

PROYECTO FINAL
Definir el producto final ampliando la capacidad de trabajo sobre el mismo. De esta manera se podrá sacar mayor provecho a las posibilidades que tiene un código QR personalizado.
Esclarecer el contexto en el que se desenvuelve el proyecto.
Añadir como herramienta TIC "QR-Code", aplicación en su versión online para PC. De este modo podrán perfeccionar el producto de cara a la evaluación.

Imagen de elaboración propia
Imagen de elaboración propia
ANEXO I (RÚBRICA)
Cambiar el aspecto "Integración" por dos aspectos correspondientes a la parte técnica del producto final: "Lectura del código QR" (¿el alumno ha sabido generar un código QR?) y "Creatividad del código QR" (¿sabe explotar las opciones que ofrece la app?). De este modo la rúbrica se centra en la evaluación del alumno.
Minimizar el número de repeticiones de las tareas 4 y 5 para no redundar demasiado en la producción del artefacto.


Imagen de elaboración propia
ANEXO II 
(SECUENCIACIÓN DE ACTIVIDADES)
Clarificar la primer sesión, tanto en su esquema como en su contenido, mediante las partes "En casa" y "En clase".
Ahora se podrá apreciar las actividades dedicadas a la introducción del proyecto y de las herramientas a utilizar a través de los vídeos y, las actividades dedicadas a la organización logística y a la práctica-comprensión de las aplicaciones a usar.

domingo, 6 de noviembre de 2016

Diseño de un proyecto Flipped Classroom: Herramientas y recursos

Finalmente llegamos al bloque más interesante de todos y, por qué no decirlo, el que más motiva a quienes les encanta crear algo.

Desde la primera tarea, en donde había que crear un vídeo, muchos de nosotros tuvimos que hacer frente a un obstáculo: la vergüenza de exponernos "delante" de nuestros compañeros mediante un material multimedia. Algo paradójico puesto que nuestra profesión se desempeña de cara al público.

Imagen extraída de www.images.google.com
Pero eso sigue demostrándonos que todavía mantenemos esa inocencia y timidez frente a un acto, mostrar a los demás unos conocimientos, al que seguimos presentando nuestro respeto.

Pudimos conocer multitud de aplicaciones para empezar con este bloque:
Imagen extraída de www.pixabay.com
En la segunda tarea, para enriquecer el vídeo insertando en él preguntas, descubrimos las siguientes herramientas online:
En la tercera y muy importante tarea, teníamos que definir en detalle el artefacto TIC que generaría nuestro proyecto. Es decir, precisar un poco más mediante puntos es "algo tangible", ese producto cuya elaboración permitiera alcanzar los objetivos planeados.


Imagen extraída de www.pixabay.com
Para ello nos guiamos con las siguientes ítems:
  • Descripción breve del proyecto, un párrafo, para centrar el artefacto.
  • Artefacto generado, una descripción clara y concisa.
  • Herramienta/s utilizada/s.
  • Nivel SAMR en el que circunscribirías la integración de las TIC en el diseño del artefacto.
Después del "tráiler" tocaba la "première" o "estreno" de nuestra "puesta en escena".
Debíamos recoger en un documento todo lo trabajado hasta ahora, de manera que se presentara el proyecto a los revisores de forma atractiva, clara y concisa.

Para este notable cometido debíamos incluir los siguientes puntos (basado en este organizador gráfico, tipo canvas, diseñado por Conecta 13 para definir un proyecto de aula):
  1. Título del proyecto.
  2. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?
  3. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural).
  4. Competencias clave: ¿qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto? (en las etapas educativas donde aplique).
  5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique).
  6. Cronograma: duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporalización.
  7. Descripción del producto final: ¿en qué se materializará la solución? (artefacto TIC).
  8. Secuencia de actividades: ¿qué tareas plantearás para alcanzar el producto final? ¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"? 
  9. Métodos de evaluación: ¿qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar? (rúbrica).
  10. Recursos: colección de recursos (recogidos en un tablero Pinterest) seleccionados para tus alumnos y recursos propios (el vídeo enriquecido con preguntas).
  11. Herramientas TIC: ¿qué herramientas y apps necesitarás? ¿Podemos vincularlas con las tareas?
  12. Agrupamientos, organización: ¿cómo se va a agrupar el alumnado? ¿Cómo vas a organizar el aula?
  13. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto.
Imagen extraída de www.conecta13.com
Luego, una vez entregada nuestra presentación, debíamos dar paso a la fase de evaluación, en donde autoevaluarnos y evaluar la propuesta de tres compañeros de curso, de acuerdo con el formulario de evaluación proporcionado.
Imagen extraída de www.pixabay.com
Este taller de co-evaluación me resultó (y resultará) especialmente útil, tanto para ver y comparar otros proyectos como para recibir feedback.
Encuentro este paso especialmente importante ya que podemos captar nuevas ideas para nuestro proyecto, formatos, herramientas, etc. Pero sobre todo podemos aprender mucho de aquellos despistes que cometimos durante el proceso y que, una vez subsanados, nuestro proyecto adquiera una dimensión que no nos hubiéramos imaginado en un principio.

En cada etapa que he ido viviendo para diseñar el proyecto Flipped Classroom, he podido aprender de mis compañeros: de sus dudas, de sus aportaciones, de sus inquietudes,... Pero he de hacer una mención especial sobre dos personas: Ezequiel García Navarro (tutor de nuestro grupo H), porque gracias a su atención y comentarios sobre cada una de las tareas, he podido reubicarme en el proceso cuando estaba (varias veces) algo perdido; y Martín García Valle (tutor INTEF), cuyos excelentes videotutoriales me han señalado el camino para conseguir realizar muchas de las tareas solicitadas.

En estos momentos, y gracias también a este diario en donde volver a encontrar la información necesaria, me veo capaz de planificar y diseñar un "proyecto flipped". No solamente eso, sino también de poder darle la difusión necesaria entre mis compañeros para que puedan descubrir que podemos seguir avanzando y evolucionando en nuestra profesión.

sábado, 5 de noviembre de 2016

Diseño del artefacto TIC

Seguidamente se define en detalle el artefacto TIC que generará el proyecto final y cómo se adaptará al modelo SAMR.

Descripción del proyecto:
Llevar a cabo una salida organizada a un zoológico o un parque con animales para visitar. Entonces se busca información y se geolocalizan a los animales que se encuentren con smartphones. Luego se completará dicha información también con herramientas TICs para finalmente evaluar mediante una rúbrica inicial el proyecto final elaborado: códigos QR que almacenarán todo el proceso desarrollado en un mapa.

Artefacto generado:
Código QR sobre un mapa en donde se visualiza el recorrido realizado, la geolocalización de cada animal visitado junto a una imagen suya y un enlace en donde encontrar una información más detallada.


Imagen de elaboración propia.

Herramientas utilizadas:
2.  App Cámara
4.  App Notas
6.  Dropbox
7.  QR Droid (Android) / QR Reader (Iphone)

Redefinición: 
El material creado por los alumnos recoge el proceso de aprendizaje como proyecto de trabajo, la evolución de la tarea que han desarrollado y, en definitiva, lo que han aprendido. Además, les será de gran utilidad fuera de clase.

EDpuzzle - Vídeo enriquecido con preguntas