sábado, 22 de octubre de 2016

Gamifica o date por perdido

Título claro y conciso semejante al que reza en el apartado 2.4. del segundo bloque del curso. 
En este apartado se nos invitó a buscar soluciones a algunos de los problemas cotidianos que nos encontramos normalmente en nuestras clases. 

Tuve la suerte de poder encontrar en mi grupo a otra compañera que ejerce en la misma materia que yo (Lengua y Cultura Españolas), pero en otro país.
Me sentí totalmente identificado con su problema, ya que me he encontrado la misma situación en alguna que otra ocasión: alumnos que vienen a una asignatura de 1 hora y media semanal, después de una jornada completa de clase y no con la mayor de las motivaciones. Además, hay que sumar que las aulas que solemos utilizar son precarias en cuanto a recursos tecnológicos, punto que podría aumentar el número de herramientas a utilizar en nuestra metodología.

Imagen extraída de www.flickr.com

Ante esta tesitura, mi "compi" despliega una seria de soluciones:
  1. Hacer concursos individuales o por equipos para practicar determinados contenidos, encontrar soluciones, crear recursos, inventar historias...
  2. Practicar juegos de lenguaje como Pasapalabra, adivinanzas, 1-2-3,... Y también juegos de movilidad física, para paliar un poco el cansancio.
  3. Escuchar y  grabar audios. Grabar vídeos.
  4. Hacer debates para opinar y defender sus opiniones, dando medallas por los mejores argumentos.
Esta inclusión de estrategias de gamificación plateando juegos y concursos en "analógico", es de las pocas alternativas que nos quedan por utilizar en las condiciones que nos vemos sometidos.

Para intentar incrementar el número de soluciones, propuse que (en la medida de lo posible), incentivara a sus alumnos a probar fuera de clase alguna app de gamificación de esta web que pueda despertar un poco más su interés por el idioma, y por ende de sus clases.

Por último, para arrojar un poquito más de luz sobre este problema que nos encontramos y al cual podemos sumarle la desmotivación ante el aprendizaje de otro idioma, destaco unas palabras de uno compañero de curso, Patxo Sans: 

Por gamificar entiendo crear actividades que tengan un componente lúdico, es decir que divierta y no aburra, con lo cual no puede ser siempre igual sino que ha de ir variando durante el curso y el profesor gamificador ha de tener un banco de actividades que le funcionan a la vez que ha de ser capaz de innovar cuando vea la oportunidad, ha de tener un instinto por la diversión, en definitiva, ser un "homo ludens" y un poco niño grande.
(...) Un paso más allá, pero soy consciente de que es muy difícil de llevar al aula, es lo que hago con mis hijos, emplear mi vasta colección de juegos de mesa para tratar todo tipo de temas históricos, económicos o sociales con ellos (en nuestro caso, juegos de mesa relacionados con la lengua y cultura españolas, además de estar acorde con las edades y niveles). 
 Imagen extraída de www.pixabay.com

Esta reflexión la podéis encontrar en su estupendo blog

Es gracias a este sistema de aprendizaje cooperativo con los compañeros del curso #Flipped_INTEF: puedo encontrar nuevas ideas, hacer más ameno la asimilación de nuevos conceptos y hallar nuevas formas de aplicar los contenidos que estamos descubriendo durante el curso a nuestras aulas. 

jueves, 20 de octubre de 2016

Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom

He de mencionar que desde que conocí la Taxonomía de Bloom pude dotar de mayor sentido a mis herramientas para establecer objetivos de aprendizaje. Fue como una actualización que necesitaba conocer y así aportar mayor profesionalidad a mis clases.

La tarea que nos tocó llevar a cabo ha podido prosperar con éxito gracias al trabajo de forma cooperativa con otros compañeros.

Leer los problemas de muchos hace sentirte identificado en ciertas ocasiones de nuestro día a día, y obtener soluciones distintas a las que uno mismo se hubiera planteado te hace reflexionar y reafirmar en tu idea de mostrar a tus alumnos esa manera de funcionar. Cooperando con otros puede uno llegar a desarrollar sus propósitos en mejores condiciones y lograr sus objetivos.

La siguiente actividad rediseñada, tenía como objetivo avanzar hasta el "escalón" Aplicar, pero tras la apreciación de nuestro tutor en el grupo H (Ezequiel García Navarro), he de puntualizar que llega hasta el último escalón de la Taxonomía de Bloom, Crear.

El "peldaño" Analizar está incluido dentro del proceso de la actividad rediseñada, pero para no saltarme de un buen brinco la etapa Evaluar, aportaría a los alumnos una rúbrica para estimar y valorar entre todos el trabajo realizado por todos.

Os dejo con mi aportación. Espero que os guste.

Nivel: B1
Materia: Lengua y Cultura Españolas.

Actividad tradicional.
Recordar y comprender.
Hacer un listado de los animales comunes que habitan en la región donde vives. 
Buscar y describir las características básicas de cada animal.

Actividad rediseñada.
Recordar y comprender + Aplicar.
Necesitaremos un par de sesiones para esta actividad: 
  1. Para la introducción a la actividad y a las aplicaciones a utilizar (incluso podría editarse un vídeo y que los alumnos lo viesen en casa).
  2. Para aplicar la información seleccionada en la sesión anterior en una actividad fuera del aula.
Realizaremos una salida organizada a un zoológico o un parque con animales para visitar. Aquí en Alemania es bastante común encontrar uno en las proximidades.
Sería a principio de mes para disponer de datos suficientes en los smartphones que se utilicen.
Formando grupos de 3-4 alumnos y disponiendo de dos smartphones por grupo.

Una vez descrita la actividad, la desarrollaríamos con los siguientes pasos:
  1. Trazamos un recorrido con la app "Google Maps" que seguiremos.
  2. En cada punto que localicemos un animal, le harán una foto con la app "Cámara" del dispositivo.
  3. Buscaremos información reconociendo dicha foto con la app "Google Googles". No es una app específica con base de datos sobre animales como "Zipcodezoo", pero sí nos servirá para que encuentren información en español.
  4. Marcaremos el punto en donde se encontró al animal con la app "Google My Maps" y editaremos dicha foto con el nombre del animal y con el enlace que encontramos en "Google Googles". También realizaremos una captura de pantalla de cada punto marcado.
  5. Al final del recorrido, podemos enviar el enlace de nuestro mapa marcado a una dirección electrónica creada específicamente para dicha actividad.
  6. Ya en casa podremos seguir trabajando con esta actividad creando códigos QR con la app "QR Droid" para los materiales recogidos durante el proceso: imágenes, enlaces, capturas de pantalla, etc.
    Los códigos QR representarán el trabajo final realizado por cada grupo.

Esbozo de proyecto ABP

Con este paso, ya nos vamos adentrando más en el curso y dando forma a las ideas que queremos implementar en nuestras aulas. 

He de agradecer la aportación que realizan mis compañeros puesto que me ayudan en muchas ocasiones a disipar dudas y a orientarme dentro del curso.

El trabajo que hacen algunos es increíble. 

A continuación os presento con más detalle un boceto de mi proyecto de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP):

Vídeo extraído de www.youtube.com

Nivel: B1 - B2
Materia: Lengua y Cultura Españolas
Pregunta guía: ¿Hay un MasterChef en tu casa?
Producto final: Editar un vídeo cocinando un plato típico español elaborado por el alumno o un familiar y luego subirlo al Padlet del proyecto indicando en la nota lo siguiente:

  • Nombre del alumno y del plato en el título de la nota.
  • Ingredientes.
  • Elaboración de la receta.
  • Anotaciones y consejos.
Como ejemplo de editor de vídeos: Hyperlapse Mobile.

Proceso: 
  1. Mostrar un vídeo como ejemplo del producto final. 
  2. Introducción sobre cómo utilizar la App a manejar.
  3. Introducir vocabulario específico sobre alimentos y sobre cocinar.